個人的2018年夢中になったゲームランキング

今回は個人的に選ぶ2018年夢中になったゲームをランキング形式で発表します。売上やネット上の評判も関係なく、あくまで「今年夢中になれたゲームは?」という観点で発表します。

 

 

 

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第五位:PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUND(pc、ps4、xboxone)

 

 

 

 

今年の中頃に自作pcを組み立てたんですが(そのうち紹介します) やりたいゲームの筆頭がこの「PUBG」でした。

 

esportなど非常に盛り上がっているタイトルですが、流石「バトルロイヤルブーム」の火付け役。音が重要な緊張感と、敵の頭をスナイピングしたときの爽快感、そしてドン勝したときの解放感がたまりません。

 

「フォートナイト」もプレイしていたんですが、どうも建築する空中戦が苦手みたいで、全然ビクトリーロイヤルが出来ませんでした。そのぶんPUBGはちゃんと地上戦をしたり実際の銃の挙動など個人的にはこっちが好みです。

 

ただ、意外と夢中になった期間は短かく、フォートナイトと比べると明らかにイベント追加の間隔が長すぎて別のゲームに移ってしまいました。待望のps4版も発売されたため、友達に布教しやすく飽きにくくさせるためにも来年に期待です。

 

 

 

第四位:『モンスターハンターワールド』(ps4)

 

 発売後三ヶ月間は友達とともに時間を奪われ続けました。久しぶりの据え置き機モンスターハンターとして、これまで「癖」と言われ続けたシステムをばっさり切り捨てて快適にしつつ、モンハンの要素を残している凄まじい作品です。

 

ですが夢中になった期間は長いですが、反面一回やらなくなってしまったら起動するのもおっくうになってしまいました。

FF14コラボなど魅力的なDLCはありましたが新マップ新システムなど根本的な部分は変わらずじまいでした。「アイスボーン」に期待したいですが、来年秋という遅さに気持ちと人口がついていけるかどうか・・・。

 

不満はありますが、「夢中になった」という観点ではPUBGより上です。ps4をようやく買った人に間違いなくおすすめ出来るゲームです。値段も下がってきましたし。

 

 

 

 第三位:『デュエルリンクス』(iosandroid、pc)

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「PUBG」「MHW」を抑えてまさかのアプリゲー、それも『デュエルリンクス』が第三位です。実は遊戯王大好きです。

 

というのもこのアプリ、去年と比べると劇的に面白くなりました。「アックスレイダー時代」と言われるほど速度の遅い遊戯王しか出来なかったアプリでしたが、

「沈黙の魔術師サイレント・マジシャン」の実装や5D's追加、シンクロ実装など個人的に嬉しい要素が実装されゲームスピードが早くなったため、タッグフォースシリーズ(pspで出来る遊戯王、OCG準拠)のようなスマホ遊戯王というリリース当初の願いにどんどん近づいてきたのが面白くなった理由です。

 

アマゾネスや空牙団など環境トップが台頭しすぎた時期はありましたが、規制の量やパック産SRも規制するようになるなど廃課金に媚びない運営が好印象。(そもそもそんな環境にするなという話ですが)今年一番遊んだスマホゲーとして、第三位に入れました。

 

 

 

第二位:『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL(switch)

 

 

発売したてですし、Switchも同時に買ったのでランキングには入れたくないなぁ、と思ってましたがやっぱり来年も引きずる面白さだったのでランクインです。

 

新しい発見なんですが、飲み会とスマブラは異常に相性が良いです。

もはや誰かと会うたびにSwitchを取り出して、一緒にスマブラやるのがすごく楽しいです。ジョイコンの耐久性が少し心配になりますが・・・。

正月も大勢で大乱闘予定なので今から楽しみですし、携帯機と据え置き機の合体であるSwitchならではの利点とスマブラが噛み合っているのがひしひしと感じます。この利点はps4には無いので、来年はsonyも携帯機を発売して露骨に対抗してほしいです。

 

 

 

 

第一位:『deltarune』(pc)

www.deltarune.com

2018年10月30日、 Tody Fox氏の謎めいたツイート、公式アカウントの謎の告知、その24時間後謎のサイトがオープン、「これから24時間ネタバレしないでください」まさかの無料ダウンロード、考察が進む世界観、ストーリー、続き。『なんつったって アンタと オイラは いま はじめて あったからな』

 

 

今年一番夢中になったゲームに加えて今年一番興奮した出来事第一位となった『deltarune』 まさか生きてるうちに「正体不明のゲーム」をプレイできるとは思いませんでした。

 

中々類を見ない配信前のプロモーション、スマブラ生放送に重ねて「まさかの参戦!?」と本当にドキドキさせられました。普通はスマブラ生放送に重なってしまえば話題が霞む状況を、逆に利用するという確実にゲーム史に残るサプライズ演出、流石Toby Fox氏

 

夢中になりすぎて自分は、このブログのアイコンにもしているイラストを徹夜で描いてしまいました。

 

 

ゲーム内容も「金を払わせてくれ!!」 と心の底から感じるクオリティ。Toby氏流のグラフィックと世界観、『善、中立、悪』から成されるdelta(三角州)な関係性の主人公達の友情物語は感動させてくれます。

chapter2がいつ始動するのか、キングダムハーツ3の興奮を超えてくるか? などなど来年も変わらずゲームに夢中になれそうです。自分はゲームが本当に大好きだ、ということを再確認できた一年でした。

 

(感想) ネタバレ有り 「平成仮面ライダー20作記念 仮面ライダー平成ジェネレーションズ FOREVER」視聴後感想

今回の記事はゲームと関係ありませんが、「平成仮面ライダー20作記念 仮面ライダー平成ジェネレーションズ FOREVER」(以下平ジェネ)を映画館で視聴してきたので、その感想を述べていきます。

 

タイトルにもある通り、ネタバレ全開でレビューしていきます。未視聴の方はあらかじめご注意してください。

 

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はっきりとしたキーワードと、全ての人への教訓

今作は「20作記念」と「平成最後」という触れ込みがあったため、既存のファンに向けたお祭り映画かと思ったら、視聴する子供にもしっかりと伝わる「コンセプト」と「教訓」があるのがとても好印象でした。

 

キーワードは「仮面ライダーを覚えていること」。教訓は「仮面ライダーに会えなくてもなれなくても虚構であっても、覚えて応援することが大切だ」ということ。

 

今作を理解するために鍵となるのが「誰かが覚えていることで存在は消えない」というルール。アタルの願いによって現実世界に召喚された戦兎と龍我は、現実世界の人間たちが記憶してくれたため「仮面ライダービルド」という作品の記憶と力が蘇っている。逆に、フータロスの力が歴史改竄に及ばなくなった結果、存在が消えてしまっている。

 

PVの紹介でも分かる通り、「現実世界」は今現在我々が住む世界と酷似、というか意識して同じく作っている。この点からも分かる通り、「仮面ライダーを覚えていること」が今作のキーワードであり、制作側の伝えたいことは「仮面ライダーをいつまでも覚えていてね!」という意図が見える。正にFOREVERだ。

 

 

だがこの制作側の伝えたいことを『教訓』に格上げしているのが実に良い点だ。アタルというただの特撮オタク我々に近い人物は弟シンゴが攫われた、仮面ライダーに会いたいと思う反面、仮面ライダーは虚構であり現実を変えてくれない存在と認識している。テレビでライダーを見ている我々と正に同じであり、ライダーは虚構であると見せつけられる。

 

それに対する解を答えるのが、存在しないはずの人間であり、エボルトによって作られたヒーローである桐生戦兎だ。彼は虚構であることは重要ではないとし、本物も虚構もまとめて人々を助けることが重要とした。悩むソウゴに道を見せる、正に先輩ライダーの鏡とも言うべき教えだ。ビルド本編を最近まで見ていた子どもたちにならば、この教えはまざまざと感じるだろう。

 

そして同じく時間と記憶をテーマに戦い続けた野上良太郎佐藤健の言葉は、我々大人に刺さる。ガチレジェンドの貫禄というか、とにかく良太郎の存在感は凄まじかった。会場では子供はあまり驚かず、大人はあからさまに動揺、悲鳴を挙げていた。

 

 

『ビルド』と『電王』 意外にも似たテーマを持ったこの作品から伝えられた教訓は、子どもたちと大人たち両方に向けているとても良い演出だった。

 

 

複雑化しすぎた時系列、活かしきれないキャラ

ジオウ本編もこの問題は存在しているが、時系列がごちゃつき説明に時間を使い、キャラの掘り下げが甘くなっている点が今作では目立った。

 

結局フータロスって何なん? ティードって何でライダーを根絶したかったの? アナザーダブルの正体は誰? 

 

などなど、様々な疑問が解消されないまま映画が終わってしまう。特にフータロスは勿体無いなぁと感じてしまうほど良いキャラ付けをされており、滝籐氏の優しい声色もあって筆者的には今作のお気に入りキャラになっている。電王やイマジンたちの絡みももっと見たかったため、非常に残念だ。

ごちゃついた理由として「アタルがいる現実世界」「記憶が無い世界」「ジオウ本編の世界」「ライダーがいない世界」など世界や場所を行ったり来たりしながら説明されるため、非常にごちゃついて見にくい。というか世界多すぎ。

ティードが建築した塔での戦闘も、まとめ撮り感がすごい行き来の連続のために落ち着いて見ることが出来ない。ジオウの設定を活かしつつ電王の要素を加えるのは少し無茶すぎると感じる。

 

 

 

既存ファンを狙い撃ちした、「過去を覚えているアクション」

設定の粗は目立ったが、アクションは素晴らしいの一言だ。

特にクウガは、五代雄介=オダギリジョーの声を使用したライダーキックや、泥臭いバイクアクションを行うなどテレビ本編のアクションをかなり再現している。これまでの映画でありがちだったクウガの動き『っぽい』アクションではなく、まるでテレビ本編からそのまま切り取ったような、呼び出されたレジェンドライダークウガではなく、『五代雄介』であることを異様に感じる。言葉にするなら「過去を覚えているアクション」だ。

 

本編を知らない子どもを置いていく、既存ファンだけを狙い撃ちしていく姿勢。東映のテレビ本編再現にかける本気をすごく感じる。

 

 

 

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テレビ本編を「覚えている」既存ファンを喜ばせる佐藤健の出演、テレビ本編のアクションの再現など見どころが多い今作。それだけではなく、子どもたちにライダーを覚えていることの大切さを説いているのはとても好印象であった。平成最後のお祭り作品ではなく、これから先の仮面ライダーというコンテンツを未来に繋げる、大人や子どもに「ずっと覚えていてほしい」という願いを感じる作品であった。

寝正月の人たちに「VOICEROID実況」を広めたい。

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いよいよ2018年も年の瀬に近づいてきました。すでに冬休みに入ったという学生さんや、仕事納めに追われている社会人の方々など様々でしょう。実家に帰ったり、友達と会ったりと、スケジュール決めに忙しいなかで、「まったり」した時間を作りたいと思う人は多いはずです。

 

そんな「まったり」とした時間。youtubeニコニコ動画を垂れ流して視聴していることが現代では多くなりました。正月特集や特別企画などを各社予定していたり、youtuberやニコ生主、最近ではバーチャルyoutuberなど個人でも個性的な放送を予定していることでしょう。

 

だが、普段より多く動画を見ている人にとって襲ってくるのは「飽き」の感情。動画やオンラインゲームやテレビなど、多くのコンテンツが一斉に似たようなテンションで活動していると、どうしても飽きてしまいます。

長時間夏祭りの会場にいても飽きてくるのと同じく、意外と人間の体は疲れてくるものです。「飽きてきたし、ちょっと寝るかな~」と思い寝まくった結果、正月の思い出がずっと寝ていたことしか残っていないという年を過ごされた人もいるでしょう。

 

 

「飽き」を脱出するには他にやることを見つけるか、コンテンツの「新ジャンル」を見つけるしか他ありません。そのため今回の記事では「VOICEROID実況」(以下ボイロ実況)をおすすめしたい!ということを伝えるものとなっております。

 

 

 

 

 

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そもそも「ボイスロイド実況」って何さ?

VOICEROID実況プレイとは、「VOICEROID」を用いた実況プレイ動画タグである。

音声合成ソフトVOICEROIDシリーズを用いて、ゲームプレイ映像に音を加え、あたかもVOICEROIDキャラクターが実際にプレイしているかのように実況をしたり、あるいはプレイ内容の案内や解説をしている動画である。引用:ニコニコ大百科

 機械音声を使用してゲーム実況を行う点は、「ゆっくり実況」と非常に酷似している。ゆっくり実況のほうが先に始まったため、「ボイロ実況」は後輩にあたり、ニコニコ黎明期や初期のyoutubeにも動画が多く投稿されていたため(主にマイクラ実況など)一回は見たことがあるという人はいるだろう。

ゆっくり実況を制作する「ゆっくりムービーメーカー」が無料なのも相まって、youtuberが台頭する前は非常に多くの動画が投稿された。一方で「あの耳につんざく機械音声がちょっと・・・」という理由で嫌厭している声も大きい。

だが「ボイスロイド実況」はそんな嫌厭している人にもおすすめ出来る点は多い、ゆっくり実況と比較しながら説明していこう。

 

①実際の声優さんを元に作られた聞きやすい音声

結月ゆかり|製品情報|AHS(AH-Software)

「VOICEROID」最大の特徴は、喋らせる音声に実際の声優さんを元に作られている点である。この時点でゆっくり音声とはまったく違う性質を持っており、「VOICEROID」の音声は驚くほどに人の発音、声質を再現している。


何でも言うことを聞いてくれるアカネチャン


[Human Fall Flat] ゆかりさん達でアスレチック [VOICEROID実況]

 

ちなみにソフトバンクのお店でよく見かける「pepper」の合成音声は、金髪のキャラである「弦巻マキ」のソフト、「VOICEROID+民安ともえEX」と同じである。

この流暢で自然な声は寝ながら流し見していてもあまり苦になるない。寝正月にぴったりだろう。

 

販売価格から成されるクオリティ

「VOICEROID+結月ゆかりEX」の販売価格は7980円+税

金銭感覚は人それぞれだが、ゆっくりムービーメーカー無料と考えると高い価格設定である。しかも「弦巻マキ」や「琴葉茜・葵」など別のキャラクターのソフトはそれぞれ別売りであるため、「ボイロ実況」を実際に投稿しようとするとそれなりの初期費用がかかってしまう。

それら初期費用を投資した投稿者たちは、元を取ろうとして頻繁に動画を投稿、注目されるため動画のクオリティを上げていることが多い。つまりは無料で広まり、動画の質が玉石混交であったゆっくり実況に比べて「ボイロ実況」はある程度のクオリティを保っている動画が多い印象だ。「せっかくだから面白い動画を探したいな」という人には見つけやすいジャンルと言える。

 

③動画を彩る個性的なキャラ、地方にも根付いた設定

そんなボイロ実況だが、それぞれのソフトにキャラ設定が当てられており、動画に彩りを与えている。中でも特徴的なキャラを紹介する。

「VOICEROID2桜乃そら」ではなんと起用している声優さんが永遠の17歳こと井上喜久子さんである。まさかの大ベテランであり、実際に音声を聞くと本当に似ている。あのかわいらしい声から、MGS3のザ・ボスといった低い凛とした声もソフトで作成できることから、まさに井上さんを自由に喋らせることが出来るソフトだ。当然ボイロ実況でも起用している投稿者は多く、これまで井上さんが担当したアニメ・ゲームのキャラのセリフやネタを喋らせている(主にガンダム、おいおいなど)ため、ファンであれば思わずニヤリとする動画は多いだろう。

 

「VOICEROID2東北イタコ」「VOICEROID+東北ずん子EX」「VOICEROID+東北きりたんEX」の3つのソフトは名前から分かる通り、日本の東北地方に基づいたキャラ設定をしている。そのため実際の東北地方の特産品などを絡めたネタを喋らせる投稿者は多く、ファンタジー寄りではない距離の近い世界観を楽しむことが出来る。東北の企業であれば東北ずん子のイラストを自由に使用していいなど公式で東北を盛り上げようという動きも活発であり、東北の魅力を感じる暖かさを持つ。

宣伝効果は絶大で、ボイロ界隈にとって「ずんだ」とはド◯ッグと同種であり、宗教であり、やべーやつとして扱われる。・・・扱いに関しては目をつぶり、とにかく東北の特産品がネット上で広まってることからボイロ動画が身近に感じられることだろう。

 

 

 

 

 

おすすめの投稿者、関係者

ここからは筆者のおすすめの投稿者を紹介しよう。また、ボイロ界隈に関わっている関係者も同時におすすめするので、興味を持っていただけばとてもうれしがる。(※濃文字の欄は敬称略とします。)

 

たらちゃん(英国面)代表作:『英国面に堕ちた茜ちゃんのパンジャンドラム縛り』

dic.nicovideoを.jp

 

 

ボイロ実況者はスタンダードな実況動画を上げる人もいるなかで、常軌を逸したような発想、内容の動画を制作する実況者が一定数いる。筆者が思うにたらちゃん氏はそんないわゆる「ボイロ実況のやべーやつ」の先頭集団に位置している。

「besiege」という自由に攻城兵器を制作出来るゲームにおいて、パンジャンドラム」という稀代の欠陥兵器珍しい兵器だけを使用する動画内容であり、ロケット噴射で勝手に転がり対象物に接触し自爆するだけの兵器を、飛行させたり、雨を振らせたり、光速の速さで打ち出したりと、様々な発想を動画にしている。

更には「P1グランプリ」というパンジャンドラムをレースさせるという視聴者参加型の企画を運営、動画化するなど積極的にゲームの魅力を広めている。

 

動画の内容から分かることなのだが、ゆっくり実況とは違いボイロ実況では世界観はあまり共通して固まっていない。ゆっくり実況では「東方シリーズ」の設定に準拠している投稿者が多く動画の流れも凝り固まっている(魔理沙霊夢にゲームを勧める、うp主キャラがいる、紅魔館で実況など)ことが多い。これは「東方シリーズ」が世界観やキャラ間の関係性が定まっているため、それに準拠する投稿者が多数いるのが原因である。

だが「VOICEROID」ではキャラの設定は深く公式では定められていない。年齢や身長などのプロフィールだけ定まっており、「キャラ達の住んでいる世界は我々の世界と同じか?」や「琴葉姉妹は双子という設定なのに、何故関西弁と標準語に分かれているのか?」といった想像の余地を残している。

そのためたらちゃん氏の不思議な世界観を感じ、楽しむことが出来る。それがボイロ実況の一つの魅力である。

 

 

もやししゃも 代表作:『弦巻マキと結月ゆかりの未確認ゲーム日和』

dic.nicovideo.jp

もやししゃもさんの動画は先程述べた魅力とは反対に、ゴリゴリに固まった世界観を楽しむことができるのが魅力である。部屋に訪れ、ゲームをする。ドット絵で描かれたかわいらしい彼女たちを見ることが出来、実況するゲームを見る以外の楽しさも併せ持っている。ゲームだけではない動画としてのコンテンツはボイロ実況の中でも非常に高い。作者の世界観を楽しみたい!彼女たちの物語を見たい!という人にはぜひおすすめ出来る。

 

Task_ikaros  代表作:『【PUBG】ドンカツ王者ゆかキング❗ ~グラボの限界を超えて~』

www.nicovideo.jp

たらちゃん氏の欄で言及した「ボイロのやべーやつ」

筆者が思うにTask氏はそんな「ボイロのやべーやつ」の第一人者であり、カリスマであり、先頭走者であり、ウサイン・ボルトベーブ・ルースである。

代表作のタグに「気分屋サイコパス野郎」とあり、Task氏の多くの動画を表わしている言葉である。

腹筋持っていかれること間違いなし、一回見てください、お願いします。

 

 

 

のえぞう 代表作:『Evolve始めました』

dic.nicovideo.jp

ニコニコ動画youtubeなどにおいて動画投稿が投稿者の全てではない。時には投稿者や関係者同士で繋がりを持ち、交流を図ることによってコラボ動画や動画外のイベント開催など様々なコンテンツが現代では生まれている。

ではボイロ実況投稿者の中で多くの繋がりを持つのは誰か?といえば筆者はのえぞう氏を挙げる。のえぞう氏は生声で生放送を行っており、彼が麻雀を始める時、それはボイロ関係者集合の合図となる。狼煙である。飛翔の合図となる。

・・・というのは冗談で、ボイロ関係者でイベントを行う時、中心人物となっているのがのえぞう氏だ。VOICEROIDコンテンツに関係した人物にも交流が深く、VOICEROIDキャラの立ち絵をニコニコ静画に精力的に挙げている『博多弁の女の子はかわいいと思いませんか?』の作者である漫画家の新島秋一氏や、大人気作家であるイラストレーターのペテン師さんなど多くの方々と繋がりを持っている。

更に人と人を繋げる魅力もあり、豚野郎氏というボイロ実況者が、のえぞう氏経由でペテン師さんを繋ぎ、その後豚野郎氏はペテン師さんの専用立ち絵を貰えた....というエピソードがある。

 

『VOICEROID』やボイロ実況などのコンテンツを盛り上げるためにはのえぞう氏のような人と人を繋げる魅力のある方の存在が必要だ、と筆者は勝手に考えている。

 

 

 

 

 

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上記に挙げた方々以外にも、多数の人を紹介したいが文章が長すぎて読む気が失せるという気分になると思われるのでここまでにしておく。

様々なコンテンツが数多くある現代、『VOICEROID実況』という新ジャンルにもぜひ飛び込んでみて欲しい。

(感想)ネタバレ有り 「灯火の星」クリア後感想

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大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』(以下スマブラSP)のアドベンチャーモード「灯火の星」をやっとクリアしました。

予想外の大ボリューム・・・スマブラの一人用モードでまさかここまで時間を食われるとは思いませんでした。主にレジェンドクラスのスピリッツ取得が異様に難しかった(ザ・ボスとか)のがプレイ時間を伸ばした要因でしょう。歯ごたえのある難易度ですが、スキルツリーやスピリッツの編成を考えている時間は意外と楽しかったです。

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最終的なプレイ時間は24:45:44 達成率は98.69%

最後にバッドエンドを見るのと、恐らく取り逃したスピリッツが絶対あるはず......。あんな広いマップを駆け回るのはしんどいですが回収していきます。

 

というわけで感想を述べていきます。タイトルにもある通り、ネタバレ全開で感想を述べていきますので未クリアの方はご注意ください。

 

 

 

 

 

 

 

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光と闇の喧嘩の意味

「灯火の星」の物語は「光の化身キーラに襲われたファイター達の中で唯一生き残った主人公カービィさんがスピリッツを開放していきキーラをようやく撃退。と思ったら闇の化身ダースに襲われて光と闇の喧嘩に巻き込まれる」というもの。forに続きSPにおいても明確なストーリー描写は無い。様々な作品の原作再現がなされていることから、スマブラSPという「お祭り」を楽しんでもらいたいという意図が見える。

そのためプレイ中の印象は「勝手に光と闇の喧嘩に勝手に巻き込まれたなぁ」というもの。キーラとダースは最後まで喧嘩しており、最終決戦では互いの攻撃を誘導しそれぞれのコアに当てることが攻略の鍵となっている。ちょっと変わったラスボス戦ではあったが、これはこれで楽しかった。

2つの存在を倒すと、爆発の衝撃により世界が元通りになりスピリッツたちが光の螺旋となって光になっていく。スタッフロールを見終わると、キーラとダースのスピリッツが取得され、ファイターやマスターハンド達を支配していた存在が逆に支配されるという皮肉なエンディングである。

 

実はこの「灯火の星」の物語。主題歌である『命の灯火』の歌詞にまとまってある。 

 

とりどりの色たちがつむぐ 

炎の螺旋

 

果てしなく続いてく 
はるかから受け継いだ光

 

空が落ちたあの日 
目にしたのは

朽ちる明星か 尽きない宵闇か

 

 

永遠(とわ)に続くような 

しじまの中

無数の魂が 

ほのかな鼓動を打つ

 

命の灯火 

全ての人たち

吹き抜けてゆく風に 

身をゆだねたまま

 

生けるものが 

かすかな光を放ち消える

 

 

悠久の刻の中駆ける 

さだめと絆

 

とりどりの色たちがつむぐ 

炎の螺旋

果てしなく続いてく 

はるかから受け継いだ光

 

めぐる因果の中 

息が芽吹き

新たなる命が包む 

この大地で

 

戦い 交わる 

全ての人たち

立ち上がり踏み出して 

明日へ進みゆく

 

生けるものが 

かすかな光で織りなす星

悠久の彼方まで 

魂たちは歌う

 

とりどりの色たちがつむぐ 

炎の螺旋

 

果てしなく続いてく どこまでも流れゆく光 

 「朽ちる明星」はキーラ。「尽きない宵闇」はダースのこと。

「炎の螺旋」はエンディングでスピリッツたちが構成した螺旋であり、「どこまでも流れゆく光」となっている。

公式がネタバレをしているというか、もう全部言っちゃってる。

この点からも分かる通り、「灯火の星」の考察は重要ではなく、純粋にスピリッツを絡めた大乱闘を楽しんでくださいというメッセージであろう。「亜空の使者」のようなストーリーが無いことは少し残念だったが、このメッセージを感じ取ったあとは肩の力が抜け、気軽に楽しむことが出来た。

 

マスターハンド、参戦!!

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 非常に驚きだったのが最終決戦前、マスターハンドを操作して大乱闘出来たこと。この瞬間に立ち会ったとき、体は興奮し、心は泣いた。

まさに「お祭り」。64時代にストーリーモードをプレイしたとき何回も思ったであろう「マスターハンド操作したいな」という気分を何十年越しに達成できたのだ。DXでは裏技でマスターハンドを操作することができ、Xでは「裏技で使用できるぞ!」というネットのデマを何回見ただろうか。

もちろん滅茶苦茶楽しかった。ファイターをばったばったとふっ飛ばし、場外にふっ飛ばされないという安心感は何事にも代えがたい。まだ未クリアでこの記事を読んでる方はいますぐ進行を進めてもらいたい。マスターハンドを操作できることが「灯火の星」の最大の魅力であり、報われるだろう。

そしてこれからプレイしたい人に注意したいのは、絶対にセーブデータを複数作りなさい!!!クリアしてしまったらもう操作できないぞ!!!自分はこのミスをしました!!!!!!((泣))

 

・・・プレイアブル化するのだろうか?もししたら嬉しいが本当にスマブラ最終作というような気分になって少し悲しくなる。

 

「オレ曲セレクト」

個人的不満なのがこのクリア特典であるメニュー画面の「オレ曲セレクト」。少々うるさいなと思ってたメニュー画面の曲を変えられるというのは非常に嬉しい。

 

・・・が。

自分は一番やりこんだスマブラは「64」である。その64版スマブラのメニュー画面の曲が、なんとオレ曲セレクトに入っていない。

すっごく残念だ。クリア特典の情報を先にTwitterで目にしただけに、非常に楽しみして、「灯火の星」をプレイするモチベーションにしていたのだが・・・。

曲がすごく地味??とんでもない。自分はこの曲を聞くと異常に精神が落ち着く。「スマブラ版お経」みたいなものだ。スマブラに似つかわしくない静かで少し不気味な曲だが、まるで嵐の前の静けさのように感じる。大乱闘を選択し、ルールを選んで「VS START」を押すと、「バトオォォォォロイヤルゥゥゥゥ」というノリノリの声ともにキャラを選択する。どうだろう、すごくテンションが上がらないだろうか?

 

 

完全に懐古主義のめんどくさいおっさんのような主張だが、今作はシステム面においてどうにかならなかったのかと感じる場面が多い。(参考:スマブラSPレビュー 化け物の光と影)

サウンドテストにはしっかりと64メニュー画面の曲が入ってるため、サウンドテストで曲を再生したあとメニューに戻ればいい話ではあるが・・・うーん。

何か方法はないものだろうか、情報があれば無限にコメントやリプライで送ってきてください。

 

 

 

 

 

◯ ◯ ◯

 

 

 

 

まさに「お祭り」と呼べる今作。「全員参戦は奇跡です」という桜井さんの言う通り今回のスマブラは今この時間時代だからできたのであろう。「灯火の星長いしモチベが無くなったわ」という人に自分の感想が届けばとてもありがたい。個人的不満はあるが、最終決戦やマスターハンドを操作するのは非常に面白かったため、ぜひ最後までプレイしてもらいたいからだ。

発売前、「マルス理論」や「実質星のカービィ新作」と茶香されていた「灯火の星」。

しかしこの物語はファイター達だけの物語ではない。「戦い 交わる すべての人たち」とあるようにスマブラをプレイしている我々の物語でもあるのだ。

ノスタルジーを感じたいなら、ゲームキューブの公式サイトに行け

ニンテンドー ゲームキューブ

任天堂ゲームキューブ公式サイトです。

 

 

 

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『ノスタルジー

 

哀愁を感じる、 懐かしいと感じる。といった意味で使用される言葉

フランス語の言葉であり、英語では「ノスタルジア」と呼ばれている。

読んでくださってる方々の懐かしいと思える風景はなんだろうか?

例えば、畳の敷いている和室。あるいは海辺の夕日

大きな山がそびえ立っている風景や、何気ない道であっても懐かしいと感じるときがあ

 

るだろうか。

 

絵画においてもノスタルジーはよく表現される。

pixivやTwitterでは人気のジャンルとして挙げられ、美麗で幻想的なイラストの数々は多くの人を魅了する。現代美術にカテゴライズされるノスタルジーは、時にファンタジーとされ、融合される。「ノスタルジアマーケティング」というユーザーのノスタルジーを刺激させ商品を購入させる。あるいは懐古的な気分を味あわせ、プロモーションを得るといったデザイン上の商法も存在する。

 

 

私がノスタルジーを感じる時は、ゲームキューブの公式サイトを見ている時だ。

 

 

 

「は???」と思う人がいるかも知れない、そりゃそうだ。

小学校低学年から、家にあった父親のパソコンを遊び場として使用し、その多くがゲーム、そしてネットサーフィンであった。とはいっても当時2chやエロサイトなどのネットの暗部を検索する知能は無く、よく検索していたのは任天堂の公式サイトと「ネットンねっとり」である。

現在ではスマホの普及など、当たり前のようにインターネットに触れているが、ゲームキューブが発売された当時はまだ全人類に普及しているとは言い難い状況であった。任天堂の公式サイトはそんな時代での、今後パソコンが普及すると考えた先見の明と、パンフレットやポスターなどのアナログだけではない情報伝達、制限された文字数、画像情報と格闘といった要素が詰まった、「ユーザーに情報をしっかりと伝える」ことを重要視したサイトなのである。

 

これから書いていくことは、そんな自分の懐かしさと面白さを精一杯説明する、あまりにも一方的な記事だが、お付き合いいただきたい。

 

 

 

 

コントローラ、ディスク、開発コンセプト

まずはサイトを開いて貰って「スペック」の欄を開いてもらいたい。

そこには尋常じゃないくらい詳しい性能が書かれている。

当時でも「ほ~、ゲームキューブの動作周波数は485MHzかぁ」と知りたがる人はいるだろうか?いくらなんでもコアすぎる。

 

次にコントローラの欄では、一行目に「私たちはコントローラのデザインに並々ならぬ熱意を注いできた歴史があります。」という自信たっぷりの文章から始まる。スマブラSpの発売の際、ゲームキューブコントローラが再販されたり、接続用タップが再販待ちの状態になるなど、ゲームキューブコントローラの人気は今現在でも続いている。この完成度はかなり異常であり、3世代前のコントローラデザインが通用することを考えれば、それだけ任天堂も自信があってのことだったのだろう。

 

ディスクと開発コンセプトの欄を見ていただくと分かる通り、「Nintendow64」の比較を多く入れながら説明している。前の世代のハードとは違いますよ、ということをユーザーにアピールしながらも、あまり言及すべきではないだろう64での反省点を自ら解説している。ユーザーに嘘をつかず、真摯に向き合う任天堂の様子が見られる。

 

 

最後に締めている言葉は、驚くことに現在の任天堂の状況を如実に表わしている。

 

――21世紀の’’遊びの新時代’’は、まさに『ここ』から始まるのです。――

 

ソフトラインナップ

 

カスタムロボ バトルレボリューション

続いてはゲームキューブのソフトラインナップ、各メーカーが制作したであろう公式サイトはそれぞれ個性が光っていて面白い。

そしてこの『カスタムロボレボリューション』の公式サイトは何百回と検索し、見直し、そのたびにワクワクしていた。

元々64版の「カスタムロボ」の大ファンであったことも影響しているが、他の公式サイトと比べても「カスタムロボバトルレボリューション」の公式サイトは自分の男の子の部分を最高に刺激させてくる。特徴的な点として、「カスタムロボちょっといいはなし」という当時としては珍しいスタッフの裏話や攻略情報が掲載されたコラムも掲載されていた。現在も見ることが出来るのだが、バトルの基本から開発の裏話まで子供向けではない情報も掲載している。

そしてこの公式サイトの、「カスタムロボバトルレボリューション」の最高にかっこいい点がこの映像だ。映像に関わっているものとして、こんなワクワクする映像を作っていきたいと見直すたびに思う。


Custom Robo opening video

 

カスタムロボ」シリーズの魅力は、また必ず記事にして伝えたい。

 

 

 

 

 

◯ ◯ ◯

 

 

 

駆け足で軽い内容だったが、いかがだったろうか。

これを見てくださった方々もぜひ、自身が過去に多く検索したサイトを訪れてもらいたい。

「ノスタルジー」になる気分は、一説ではストレス解消にもなるという。懐古的な気分になることは決して悪いことではないため、ぜひ行ってほしい

 

 

『Counter strike online』サービス終了を受けて、記憶の扉が開いた話

ーーー12月13日、18時30分頃

 

 

 

自分「今日も疲れたな、ツイッター見よ」

 

 

 

 

 

自分「ん?」

 

 

 

 

 

 

 

自分「えっ」

 

カチャッ(記憶の扉の鍵が開いた音)

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自分「あっ」

 

バーン(記憶の扉が開いた音)

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自分「あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛」

 

 

 

◯ ◯ ◯

 

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Counter strike online』(以下、CSO)とは、現在「steam」を運営しているValve社からライセンスを取得したNEXONが、共同開発、運営を行っていたゲームだ。

初リリース日は2008年、サービス終了まではおよそ9年ものあいだ運営されてきたご長寿ゲームであり、メイプルストーリー」「マビノギ」「サドンアタック」・・・。現在もサービスが継続されているオンラインゲームと肩を並べる、NEXONの看板タイトルである。

一方でチーターが多すぎることでも有名なゲームであり、近年ではNEXON自体もチート対策を行って来なかったため、愛想を尽かしたプレイヤーが離れプレイ人口は減少。結果として、今回のサービス終了に踏み切ったのだろう。

 

そんな自分は今回のツイートを見た瞬間、記憶の扉が開き、過去の記憶がドバドバと流れてきた。

 

かつて小学校高学年だった自分は、友人からこのゲームをおすすめされ、居間にあった父親のパソコンで「CSO」をプレイしていた。友人を差し置いてこのゲームにどハマりし、夜中にこっそり居間に行ってプレイをし、父親に見つかってこってり絞られるという苦い記憶も蘇ってきた。

こんなにもハマった理由として、人生初FPSゲームである「CSO」は、自分にセンセーショナルな体験を多くもたらした。人が初めて「マリオ」を遊んだ時のような、初めて魚を釣った時のような、一人暮らし初日のような感情を揺さぶられる体験だ。そして「CSO」は自分にオンラインの世界に触れることの知識を与えてくれた。顔も名前も知らないプレイヤーとの、学校で友達と会って話をするとは全く違う、つまりはネットリテラシーを教えてくれたゲーム。今も昔もネットが原因で起こるトラブルというのは多いが、これまでの人生でトラブルに見舞われなかったのはスマホも無い時代に鍛えられたことが要因であると思う。

 

「人間は知識と経験の物語によって身体を構成されている」・・・というのは自分の考え方の一つであり、今回の話の本質とはずれるため省略するが、つまりは幼少期の自分を作ったゲームの一つであることを伝えたい。

 

今回の記事では当時「CSO」をプレイした時の感想、そしていかにセンセーショナルな体験であったかを記していく。本稿に関して留意していただきたいのは、およそ10年前の記憶から構成されるあまりにも主観的な記事であること。また最近「CSO」をプレイして来なかったこともあり現在とは仕様が全く違う可能性もある。というか絶対違う。

 

「サービス終了しちゃうけど、CSOってこんなに面白かったよ!」ということを全く知らない人たちに届けば幸いである。

 

 

リアルな表現はいらない

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CSOってどんなゲームだ・・・?」と思い画像検索した人たちの感想は「古っ」という感想が多いと思われる。

現在発売されている「CoD:BO4」「BF5」と比べると確かに古臭く、リアルでは無い。テクスチャはのっぺりしているし、お世辞にも背景やキャラの表情は綺麗では無い。元々は「Half-life」という伝説のゲームのMODから生まれた「Counter-strike」そこから発展した「CSO」は紛れもなくテクスチャを受け継がれている。覗き撃ちもなく、「R6S」のようなユニークなガジェットも無い。「今更こんな古臭いのはちょっと・・・」という声が聞こえそうだ。

 

だが過去の自分にとって、そして今でも思うのはこれくらいがちょうどいいのだということ。リアルすぎる表現は、逆に酔いと敵の見えにくさを与えてしまっている事実がある。相手チームの衣装がハッキリしていること、のっぺりとした背景は逆に敵の姿をくっきりと写しているため「CSO」は非常に画面が見やすい。

そもそもゲームとは複数のオブジェクトによって構成されているものである。場所を移動し、敵を見つけ、右クリックで敵を撃ち殺す。FPSにおける基本的なムーブであるこの行動は阻害されてしまっては楽しみが見出せない。「FPSは何故面白いのか?」という原始的な疑問の回答は、「リアルな表現が凄いから」では無い。「敵を撃ち殺せる」から面白いのだ。

小学生の自分はこの原始的な面白さに魅了された。尖ったものがなく、ただまっすぐにFPSの面白さを前面に出したこのゲームに貰った感情はその後のFPSを楽しむ原動力となっている。

(CoDやBFはリアルすぎてクソ!ということでは無い。そっちも面白いけどFPSの基本を刺激してくれたのはCSOです、という話です)

 

弾を避けるゾンビ

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CSO」はオンラインゲームであるため、当然味方や敵にもそれを操作する人間が存在する。名前も顔も知らない人たちと戦場で協力し、意思を持った敵を倒す。ただプログラム通りに動く従来のゲームをやっていた自分にとって、これほど驚きに満ちた体験は無かった。

例えば前線に仲間と共に進み、敵に接敵する。互いにカバーしながら敵を撃ち殺し、チャット欄には「A地点に進むぞ!」というメッセージが表示される。A地点に向かうと同じようにたどり着いた仲間たちがいて、敵の攻撃を守りながら制圧する。陣営勝利した際には、互いに祝福のメッセージを送り合う・・・。

 

なんと、なんと素晴らしいひとときだろうか。これほど「人間の意思」を感じ取れるゲームプレイはあるだろうか。しかも友達でもなんでも無い人たちなのに。自分の感情も画面の向こうの人間の感情も漏れ出しているような感覚である。

友達と一緒に遊べば同じような経験は得られる。しかし、一度家に帰ってしまうとゲーマーは孤独なのだ。NPCとの会話も、どんなに人間味溢れるセリフであっても、セリフを打ち込んだ人間がいると考えてもオフラインゲームは冷たく、機械的に感じてしまう。会話ボタンを連打すると同じことしか話さないせいだろうか?

 

チームデスマッチというのは自分一人だけでは決して勝てない。仲間の協力があって初めて勝利が得られるものだ。チャットで見られる「意思」と、その場の状況で生じる見えない「意思」の疎通があって画面の向こう側の人と協力できる。ネットが普及し、オンラインが当たり前になった現代では当然の体験であるが、当時はとても素敵に感じた。

 

 

また、見えない「意思」を究極的に感じ取ることが出来るモード、それは「ゾンビモード」である。

 

このモードは「CSO」をプレイしてからしばらくたって実装されたモードであり、自分はこのモードも大いにハマった。特殊能力を持ったゾンビが多く実装されたのちに、所謂ゾンビキャンペーンが実装された記憶がある。現在では「left4 Dead」や「CoD:BO」のゾンビモードなど、有名で非常に面白いゾンビモードはあるが、「CSO」の特徴は16対16のチームデスマッチである点だ。つまり敵キャラクターであるゾンビにも人間が操作していることになる。

 

想像出来るだろうか

 

弾を避けるゾンビ。ピョンピョン跳ねるゾンビ。屈伸してアピールするゾンビ。陣形を組みながら襲ってくるゾンビ。物陰に潜み、背中から不意打ちするゾンビ・・・。

 

 これほど人間臭いゾンビが過去にも今にもいただろうか。

「left4 Dead」の優秀なAIを搭載したゾンビたちは賢く、波状攻撃によってプレイヤーを大いに苦しませるが、アイテムを使用しゾンビの動きを学習したら対処はまだしやすい。だがこの人間の意思が宿っているゾンビたちは、時に作戦を立てながら襲い、こす狡く襲い、腹筋を破壊してくる。

だが実装直後はあまりゾンビはあまり脅威では無かった。課金限定の非常に強いマシンガンを持った猛者がゾンビを蹂躙し、いつのまにか勝っているという状況が続いた。だがその後のアップデートにより、肉壁となる巨漢ゾンビや、透明化になれる女ゾンビ、爆発したら人間を吹き飛ばすグレネードを持つゾンビなど、特殊能力系のゾンビが多く実装された。人間サイドはガジェットや特殊能力が追加されることがなかったため、次第にパワーバランスはゾンビ側に傾いてきたのだ。

もちろんゾンビ側もプレイしてどちゃくそ楽しい。ゾンビに一回に切られると人間はゾンビになるのだが、集団で固まっている人間サイドの一人がゾンビになった瞬間、画面は阿鼻叫喚となる。ネズミ算方式で増えるゾンビ、思いっきり逃げる人間、発狂したようにマシンガンを打ち続ける人間、どちゃくそ面白い。

 

無論ゾンビモードもオンラインの人たちの連携が欠かせない。人間サイドもゾンビサイドもある程度集団で固まったり、裏から攻めたりと作戦を立てる必要がある。そしてそれらの作戦は自然と定まっているものであり、「勝つ」という意思が団結を生んでいる。そして勝利した時、何にも変えがたいカタルシスを生むのだ。

 

 

スマホの発達により、オンラインゲームが当たり前になった現代。上記にあげたセンセーショナルな体験やカタルシスの感情は多くの人はとっくの昔に感じ取っているのだろう。ここまで読んでくださった方々の思い出に残っているゲームは何であろうか。もしもそんなゲームを心の内に秘めている、覚えている人がいたらその記憶を大事にしてもらいたい。幼少期に遊んだゲームというのはその人個人の根幹を作り上げている。同時に、「ゲームって楽しいな」という思いを作り上げている。

サービス終了が決定した「CSO」 何とも寂しいが、これを読んでもらった人にはぜひ一度は遊んでもらいたいタイトルだ。

 

(感想)『スマブラSP』レビュー 化け物の光と影

「化け物タイトル」

大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』(以下スマブラSP) が発売されてからすでに二週間が経過した。

 

発売三日間で123.8万本を達成した今作は、正に年末に出現した化け物タイトルだ。

PS4の値下げ、amazonサイバーマンデーを振り切り、発売数日前に開始されたpaypayの「100億円キャンペーン」(現在は終了しています) というこれまた化け物キャンペーンの加護も合間って、switch本体の売り上げも大きく伸ばした。

 

自分もpaypayのキャンペーンを切っ掛けにswitchとスマブラを買った口であり、発売数日間はtwitter上で「スマブラSP」のトレンドが常に表示された。「全員参戦!」という触れ込み通りである、全76体ものキャラ総数はプレイヤーを飽きさせず、X世代感涙のスネークが使用できるなど過去作を遊んでいたプレイヤーに懐かしさを与える。

 

ストーリーモードである「灯火の星」も案外面白い。これまでのスマブラシリーズの一人用モードといえば精々オマケ程度の要素(Xの亜空の使者を除く) であり、あまり評価されるものではなかったが、スピリッツという新要素を絡めた多くのステージはまさかの「原作再現」を行っており、フライゴンのステージでは緑色のリドリーが襲ったり、BOtWゼルダのステージではドンキー、ファルコ、インクリングゼロサムで4人の英傑を再現したりと、開発チームの強引、豪腕と言わざるを得ない原作再現ステージは飽きが来ず非常に面白い。

 

更には今後、自分が大好きな「ペルソナ5」からジョーカーが参戦決定するなど発売後のアプデでますます神ゲー化が止まらないタイトルとなっている。他のゲームを寄せ付けず、存在感を放つ今作は「化け物タイトル」の名前に相応しいだろう。

 

 

◯ ◯ ◯

 

・・・さて、ここまで語ってきたのはこの化け物の「光」である。

twitter上にて、ある投稿が反響を呼んだ。

 

 

この投稿を皮切りに、twitterでは「スマブラSPは難しすぎて子供向けではない」という意見が見られるようになった。

「挑戦者が難しすぎる」という問題点をあげたこのレビューから、現在のソシャゲとスマブラを比べる人が出たり、今の子供の堪え性が無さすぎるなどの意見が出たりと、数日は場外乱闘が発生した。

 

この状況の中で、そしてプレイした自分の感想。

それは「不親切」という今作の影である。

今作は確かに難しい。しかしその難しさは挑戦者のレベルが高いという難しさではなく、システム面の不満から生じる難しさなのだ。

 

アプデで改善されることを願い、ここに記していく。

 

キャラ解放と周回

まずはこの画像を見て欲しい

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上からDX、X、for、そしてSPの初回起動時の初期キャラの画像である。

見ての通り少ない。「64と同じ初期キャラだ〜。懐かしい〜(泣)」

 

とはならない。

何故ならばSPの全キャラは74体。全キャラ解放するまでには66体もの挑戦者に勝たなければいけないのである。

正直言ってダルい。ダルかった。スマブラを遊ぶ動機として大きいのは「灯火の星をやりたい!」「友達とワイワイしたい!」よりも先に、「新キャラや復活したキャラを使いたい!」という感情である。その感情を満たすためにはキャラ解放をしなければいけないのだが、最適解となってくるのは大乱闘や勝ち上がり乱闘を「周回」しなければいけない。

「灯火の星」をプレイしながらキャラを解放するのが主だった方法だろう。しかしこの方法。「全キャラを解放するための周回」という観点からプレイすると絶望的につまらなくなる。キャラを一体解放するためには、何十体ものスピリッツやパズルを解かなければできず、ユニークなステージやマップを楽しむ余裕が無くなってくる。

「早くあのキャラ出てこないかな・・・」という苛立ちが優ってしまい、「灯火の星」が作業的=周回に感じてしまうのがつまらなさを感じてしまう。

 

やがてtwitterでは発売後すぐに全キャラを解放するための最速の方法を人々は求め始め、先駆者から出された情報は「大乱闘ストック1で自殺し、挑戦者に挑み、本体を再起動する周回」というあまり公式とは言い難いような方法だ。その挑戦者自体のレベルが高いのもあり、「難しい」という評価となった。

そもそもスマブラと周回の相性は悪い。というかアクションゲーム全般に言えることだが、周回は周回する内容が簡単で薄ければ初めて機能する。スマホ片手に、そもそもオートで出来れば良いのであって、一秒の集中を切らしてはいけないスマブラでは非常に疲れる。恐らく開発もこの周回は意図しないことだろうが、もう少し初期キャラが多ければ・・・と感じるこの仕様は「不親切」を感じてしまう。

 

専用部屋

友達とオンラインでスマブラを遊ぶ時によくある一時。

 

「次ルール変えて遊ぼうぜ!」

 

よくある言葉だが、この言葉を実行するためにはとんでもなくめんど臭い。

まず部屋を解散して、専用部屋を作り直し、ルールを設定し、ステージを決めて、部屋が出来たことを伝え、ようやく「ルールを変更して」遊ぶことができる。

だッッッッッッルい。これでは「for」の時代に桜井氏が語っていた「終点以外も遊んで欲しい」という言葉に思いっきり反する。現在のシステムでは、「ストック終点縛り」で遊ぶ方が随分快適であり、様々な遊び方のテンポが悪くなってしまう。新要素のチャージ切り札一つを変えるのにも部屋を解散する必要性は何だろう?

 

これらの遊びにくさに一番ダメージを受けるのは今作からスマブラを遊び始めた人や子供にしわ寄せが来る。既存プレイヤーはこれらの遊びにくさを「まぁでも楽しいし・・・」というある種の情熱で続けられるが、現在の仕様では新規プレイヤーは遊び続けることは難しい。慣れないスマブラの楽しさに目覚めるよりも先に、テンポロスに情熱が殺されてしまう。オフラインで遊ぶよりも、オンラインでボイスチャットしながらプレイすることが多くなった現代。性急に専用部屋の仕様を改善しなければ、新規プレイヤーの「飽きた」という投稿が溢れかえってしまう。

 

 

◯ ◯ ◯

 

 

初めての投稿で見にくい点があったと思うがいかがだっただろうか、今回の記事はスマブラをに期待した自分の「魂の叫び」である。今作のスマブラは明らかに慣れている既存プレイヤーに向けて作ったものであり、新規との間に溝ができている。その様子がSNSや初めてスマブラに触ったという生放送主などのコメントから感じ取り、書かずにはいられなかった所存である。

突き動かした理由のもう一つに、既存プレイヤーが熱狂し、新規が飽きて売ってとんでもないほど安くなり、その後の評価が芳しくない「モンスターハンターワールド」という前例があったためだ。

どちらも間違いなく面白い。神ゲーである。だが三ヶ月後の評価はどうなっているか?

 

モンスターハンターワールド」も「アイスボーン」という大型アプデ(遅すぎるが・・・)が待っている。

コンテンツを一年後も楽しみ続けるため、スマブラもシステムを改善したアプデを期待したい。

 

 

 

 

そして

 

 

ジョーカーよ、早く参戦してくれーーー